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Unity 5.4大赞:HTC Vive经典The lab渲染器开源

csdh11 2024-12-12 11:19 5 浏览

HTC Vive提供了一个不错的免费VR demo,最近1周仔细体验了一番。

仔细看了其安装文件,竟然是Unity 5.4beta版本(通过查log,知道Valve公司用的是最新的5.4.0b11版本开发的),的确令人信心大振:

要知道,某些创业公司为了打差异化竞争,提高技术门槛,对外称Unreal 4的画质比Unity 5优秀很多,这让很多在Unity技术栈下的公司有些郁闷–多年来Unity画质始终不如Unreal逼格高啊。

The Lab

程序路径:Steam\steamapps\common\The Lab\TheLab\win64

Secret Shop

程序路径:Steam\steamapps\common\The Lab\SecretShop\win64

LONGBOW

射箭,新破的记录:3565分

上面这3个demo,均符合VR体验沉浸感三要素:

仔细找了一些资料,发现1个月前,Valve把The Lab 渲染器开源了,竟然。

The lab渲染器有下面几个特点:

    • Single-Pass Forward Rendering and MSAA
    • Adaptive quality
    • Custom Shaders
    • GPU Flushing

步骤1:场景设置

// Scene setup:

// – Enable forward renderer in Player Project Settings

// – Set Color Space to Linear in Player Project Settings

// – Enable GPU Skinning in Player Project Settings

// – Add the ValveCamera.cs script to the main camera

// – Add the ValveRealtimeLight.cs script to all runtime lights

// – In Project Quality Settings, set Shadow Cascades to No Cascades

// – In Project Quality Settings, set Pixel Light Count = 99

步骤2:切换Shader

    方便转换已有的材质–其实是使用Valve提供的Shaders(代替Unity 5 Standard Shader)

步骤3:查看HTC Vive运行过程中VR的FPS!

    核心C#脚本就2个文件,ValveCamera.cs、ValveRealtimeLight.cs
    提高VR画质和刷新率的平衡,是设置这2个Unity VR参数:

VRSettings.renderScale

VRSettings.renderViewportScale

其中Adaptive quality的启发思想是,通过观察过去10帧的VRStats.gpuTimeLastFrame平均值,来动态设置。 这个动态的优化思想,从软件算法看,的确很酷:

  • 依据电脑硬件,运行不卡,renderScale设置大一些,画质慢慢变好;
  • 依据电脑硬件,运行卡了,renderScale设置小一些,画质变差就行。

小道消息:我通过Twitter咨询Unity QA Leader,他给我的反馈是原定于2016.6月发布的Unity 5.4,因为目前还有2个渲染的严重bug,故5.4会延期到7月底发布–好事多磨,希望5.4正式版越来越给力,尤其是在VR渲染上。

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